Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 30 av 30
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effects of Visualizing Missing Data: An Empirical Evaluation2014Ingår i: 18th International Conference on Information Visualisation (IV) / [ed] Ebad Banissi, Mark W. McK. Bannatyne, Francis T. Marchese, Muhammad Sarfraz, Anna Ursyn, Gilles Venturini, Theodor G. Wyeld, Urska Cvek, Marjan Trutschl, Georges Grinstein, Vladimir Geroimenko, Sarah Kenderdine & Fatma Bouali, IEEE conference proceedings , 2014, s. 132-138Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents an empirical study that evaluates the effects of visualizing missing data on decision-making tasks. A comparison between three visualization techniques: (1) emptiness, (2) fuzziness, and (3) emptiness plus explanation, revealed that the latter technique induced significantly higher degree of decision-confidence than the visualization technique fuzziness. Moreover, emptiness plus explanation yield the highest number of risky choices of the three. This result suggests that uncertainty visualization techniques affect the decision-maker and the decisionconfidence. Additionally, the results indicate a possible relation between the degree of decision-confidence and the decision-maker's displayed risk behavior.

  • 2.
    Bhatti, Areeb
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Företagsekonomi.
    Internet of Equipment: Enhancing customer value and experience2019Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Background: Organizations are continuously challenged to create differentiated customer value and experience to increase profitability and gain competitive advantage. At the same time, the fast-paced advancement of technologies provides the opportunity to the organizations to create a differentiated customer value by offering innovative products and services. Internet of things (IoTs) is one such emerging technology that brings within itself opportunities and challenges to be addressed. However, so far research has not sufficiently followed how the utilization of IoTs can enhance customer value and experience.

    Purpose: The purpose of conducting this study is to explore how the utilization of IoTs enhance customer value and experience in an equipment manufacturers context and what are the associated opportunities and challenges. The study also aims to contribute to gap identified in the literature about how organizations can utilize IoTs to enhance customer value and experience.

    Method: The qualitative study utilized a single instrumental case study to explore the research questions. The data is collected by conducting semi-structured in-depth interviews.

    Conclusion: The study reveals that the utilization of IoTs can significantly improve customer value and experience in many ways. This may involve enabling user to monitor, control and optimally use the equipment, sharing useful information, allowing value co-creation and synergistic values and finally by providing autonomous equipment’s or solutions. However, the study also reveals that the utilization of IoTs also pose certain challenges along with the opportunities which must be carefully evaluated.

  • 3.
    Bisson, Christophe
    et al.
    Kadir Has University, Istanbul, Turkey .
    De Kervenoal, Ronan
    Sabanci University, Istanbul, Turkey and Aston Business school, UK .
    Özturkcan, Selcen
    Özyeğin University, Istanbul, Turkey.
    Social e-Atmospherics in Practice (or not): A French and Turkish Web Designers’ Perspectives2009Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Little is known about the development of social e-atmospherics. And yet, e-atmospherics have motivated an emerging body of research which reports that both better layouts and ‘recognized’ atmospherics encourage consumers to modify their shopping habits. While the literature has analyzed mainly the functional (design) aspect of e-atmospherics, little has been done in terms of linking its characteristics’ to social (co-) creation. This paper attempts to redress the imbalance by exploring the anatomy from a website designer perspective of the social dimension of design in relation to e-atmospherics, which includes factors such as the aesthetic design of space and the influence of visual cues as a socially constructed meaning. We identify the challenges that web designers as social agents, who interact within intangible social reference sets, restricted by social standards, value, beliefs, status and duties, face daily within their work. We aim to review the current understanding of the importance and voluntary integration of social cues displayed by web designers from a mature market and an emerging market, and provides an analysis based recommendation towards the development of an integrated e-social atmospheric framework. Results report exploratory findings from questionnaires with 10 French and 16 Turkish web designers. These allow us to re-interpret the web designers’ reality regarding social e-atmospherics. We contend that by comprehending (before any consumer/client input) social capital, daily micro practices, habits and routine of designers, a deeper understanding of social e-atmospherics possible functions in the future will be unpacked.

  • 4.
    Brorsson, Martin
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Lindhom, Hampus
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    The best place to hide a dead body is page 2 on Google search results2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte - Detta examensarbete utreder vad som påverkar vilken länk studenterna på Jönköping University väljer att klicka på i Googles sökresultat vid en produktsökning. För vissa e- handelsföretag kan det vara avgörande att användarna klickar på deras länk i sökresultatet. Men vad väljer studenter att klicka på? Väljer de en länk i det organiska sökresultatet eller väljer de att klicka på en annons? Arbetet har utförts med syftet att hjälpa e-handelsföretag som säljer produkter med målgruppen studenter. Under arbetes gång besvarades följande frågeställningen:

    • Vad påverkar vilken länk Jönköping Universitys studenter väljer att klicka på i Googles sökresultat?

    Metod - För att kunna besvara frågeställning har tre olika metoder används för att samla in data. Metoderna som används är tre intervjuer med experter inom SEO-branschen, 114 observationer med studenter och i samband med observationerna fick studenterna också genomföra en digital enkät.

    Resultat - Utifrån den insamlade datan från intervjuer, observationer, digitala enkäter och sekundärdata har ett resultat tagits fram gällande vad som påverkar studenters val av länkar på sökmotorn Google. I resultatet framkommer det att sökmotoroptimering är viktigt för att ett e- handelsföretag skall synas på Google, finns du inte med på förstasidan finns du inte. Även att igenkänningsfaktorn spelar störst roll i valet av vilken länk studenter klickar på. Där framkommer det två olika typer av beteenden båda med igenkänningsfaktorn i baktanke. Antingen klickar studenterna på första länken de känner igen eller så väljer de medvetet bort annonserna och klickar på första vanliga länken de känner igen.

    Implikationer - Arbetet är endast genomfört på studenter från Jönköping University. Ett representativt urval gjordes från den teoretiska populationen för ett generaliserbart resultat. Men för att kunna generalisera resultatet på studenter i en större utsträckning krävs det att samma undersökningen görs på olika högskolor/universitet i Sverige.

    Begränsningar - Fokus och mest tid lades på att genomföra observationerna vilket gav mindre tid till att genomföra flera intervjuer. Detta är en avgörande faktor som påverkade studiens omfång och resultat. Om det funnit mer tid hade även en undersökning på andra sökmotorer varit genomförbar. Alla sökningar gjordes på Google som är den största och den ledande sökmotorn i världen. Om Google skulle förändra något väsentligt i deras sökmotor kan resultatet bli oanvändbart. 

  • 5.
    Ferwerda, Bruce
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Tkalcic, Marko
    Free University of Bozen-Bolzano.
    Exploring Online Music Listening Behaviors of Musically Sophisticated Users2019Ingår i: ACM UMAP 2019 Adjunct - Adjunct Publication of the 27th Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization, 2019, s. 33-37Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Due to the rise of available online music, a lot of music consumption is moving from traditional offline media to online sources. Online music sources offer almost an unlimited music collection to its users. Hence, how music is consumed by users (e.g., experts) may differ from traditional offline sources. In this work we explored how musically sophisticated users (i.e. experts) consume online music in terms of diversity. To analyze this, we gathered data from two different sources: Last.fm and Spotify. As expertise is defined by the ubiquitousness of experiences, we calculated different diversity measurements to explore how ubiquitous (in terms of diversity) the listening behaviors of users are. We found that different musical sophistication levels correspond to applying diversity related to specific kind of musical characteristics (i.e., artist or genre). Our results can provide knowledge on how systems should be designed to provide better support to expert users.

  • 6.
    Graus, Mark
    et al.
    Maastricht University.
    Ferwerda, Bruce
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Theory-grounded user modeling for personalized HCI2019Ingår i: Personalized human-computer interaction / [ed] M. Augstein, E. Herder & W. Wörndl, Berlin: Walter de Gruyter, 2019Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Personalized systems are systems that adapt themselves to meet the inferred needs of individual users. The majority of personalized systems mainly rely on data describing how users interacted with these systems. A common approach is to use historical data to predict users’ future needs, preferences, and behavior to subsequently adapt the system to cater to these predictions. However, this adaptation is often done without leveraging the theoretical understanding between behavior and user traits that can be used to characterize individual users or the relationship between user traits and needs that can be used to adapt the system. Adopting a more theoretical perspective can benefit personalization in two ways: (i) letting systems rely on theory can reduce the need for extensive data-driven analysis, and (ii) interpreting the outcomes of data-driven analysis (such as predictive models) from a theoretical perspective can expand our knowledge about users. However, incorporating theoretical knowledge in personalization brings forth a number of challenges. In this chapter, we review literature that taps into aspects of (i) psychological models from traditional psychological theory that can be used in personalization, (ii) relationships between psychological models and online behavior, (iii) automated inference of psychological models from data, and (iv) how to incorporate psychological models in personalized systems. Finally, we propose a step-by-step approach on how to design personalized systems that take users’ traits into account.

  • 7.
    Graus, Mark
    et al.
    School of Business and Economics, Maastricht University, Maastricht, Netherlands.
    Ferwerda, BruceHögskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.Tkalcic, MarkoFaculty of Computer Science, Free University of Bozen-Bolzano, Bozen-Bolzano, Italy.Germanakos, PanagiotisDep. of Computer Science, University of Cyprus, Cyprus.
    Third workshop on theory-informed user modeling for tailoring and personalizing interfaces (HUMANIZE): preface2019Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The third workshop on Theory-Informed User Modeling for Tailoring and Personalizing Interfaces (HUMANIZE)1 took place in conjunction with the 24th annual meeting of the intelligent user interfaces (IUI)2 community in Los Angeles, CA, USA on March 20, 2019. The goal of the workshop was to attract researchers from different fields by accepting contributions on the intersection of practical data mining methods and theoretical knowledge for personalization. A total of six papers were accepted for this edition of the workshop.

  • 8.
    Hjort, Johanna
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan.
    Larsson, Emma
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan.
    Hello, 1950s? You left your oppressive gender roles in our century.: En studie om könsstereotyper inom marknadsföring på Instagram2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte – Syftet med studien var att studera skillnader i marknadsföring av hudvårdsprodukter riktat till kvinnor respektive män på Instagram. Genom att titta på helhetskonceptet av företagens instagramkonton utreds vilka könsstereotyper som används för att inspirera kvinnor och män till att följa dem på Instagram.

    Metod – För att uppfylla syftet har sex olika instagramkonton inom hudvård riktade till kvinnor respektive män studerats. Först gjordes en små-N-studie i form av en semiotisk bildanalys. Genom att studera denotation och konnotation av bilderna genomfördes en analys där vi även använde teorier från Teoretisk Bakgrund. Därefter genomfördes gruppintervjuer för att stärka konnotationen med hjälp av andra personers erfarenheter och åsikter. För att ge struktur åt analysen och se till att liknande delar av kontona granskades delades kontona upp i kategorierna Översikt, produktbilder, inspirations-/livsstilsbilder och citat i både den egna analysen och gruppintervjun.

    Resultat – Resultatet av gruppintervjuerna var att många grupper nämnde gemensamma beskrivningar och känslor av de olika kontona. Deras uppfattningar gick generellt i linje med vad vi kommit fram till i den egna denotationen och konnotationen, även om den var mer utförlig. Utifrån insamlade teorier och insamlad empiri från semiotisk bildanalys och gruppintervjuer identifierades könsstereotyper på de olika instagramkontona, vilket syntes genom färgval, uttryck av livsstil, fritidsintressen och rekvisita i produktbilder. Detta visade tydligt på kvarlevandet av gamla könsstereotyper om vad det innebär att vara man och kvinna.

    Implikationer – Implikationen för studien, alltså vad undersökningen pekar mot och verkar leda till, att könsstereotyper fortsätter att finnas och frodas, även på New Media. Detta leder till fler könsroller, fler begränsningar för kvinnor och män och fortsatt ojämställdhet. Att fenomenet även finns på New Media innebär att könsstereotyperna har större påverkan på människor, och att de också når ut till ännu fler människor.

    Begränsningar – Det som påverkar arbetets omfång och resultat är bland annat den begränsade tiden på vilken studien genomfördes, vilket begränsade antalet deltagande vid gruppintervjun, antal metoder och även djupet i den teoretiska bakgrunden. Hade studien utförts vid en längre tidsperiod hade studien kunnat vara mer omfattande vilket skulle ha stärkt studiens resultat. 

  • 9.
    Jarque Antolí, Carlos
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Industriell produktutveckling, produktion och design, JTH, Industridesign.
    The new generation of Smart Home Device: Health Monitoring system for Smart Homes2019Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis project was conveyed in collaboration with Block Zero, a strategic Design Studio in Malmö, Sweden, with the purpose to design a product that develops a new type of interaction within the Smart Home.

    This design project will primarily focus on the research, exploration and definition of possible solutions, and the resulting design and development of the final product, a Smart Home Health Hub.

    From a global perspective, throughout the following document is covered a description of the design process from initial research to the final prototype. The project is defined in this approach and establishes the mentioned principles to guide the execution of the project through a deductive method, synthesising until the final result.

  • 10.
    Johansson, Camilla
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Hultqvist, Tabita
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Köpprocessen via en mobilanpassad webbshop ur användarens perspektiv2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte – Trenden med e-handel ökar stadigt och allt fler konsumenter utför köp via mobiltelefonen. I en undersökning som Episerver utfört surfar 90 procent av alla konsumenter via mobilen men endast 19 procent genomför köp på en webbplats. Det beror på tekniska problem, svårigheter med otillräcklig tillgång till information och registreringar som kräver för många steg. Risken är hög att en konsument lämnar webbplatsen om de upplever den svårnavigerad.

    Idag finns generella principer inom design för webbplatser och Google Analytics används för att mäta trafik och se hur användaren navigerar på webbplatsen. Det som inte framkommer är bakomliggande orsaker till användarens beteende. Trots att de generella principerna för design är vedertagna och används idag visar undersökningar att konsumenter upplever webbplatsen svårnavigerad och lämnar. För att förstå användarens upplevelse av webbplatsen är det därför viktigt att utföra en studie där man samlar kvalitativa data.

    Syftet med studien var därför att ta reda på hur en användare upplever användbarhet och utformning under en köpprocess på en mobilanpassad webbshop för mode.

    Metod – För att uppnå studiens syfte har en små-N-studie genomförts där tre webbshopar granskades. En fallstudie har även genomförts och inkluderade en observation samt en intervju med sex deltagare.

    Resultat – Studien visar att de tre webbshopar som granskats är utformade responsivt. Vedertagna ikoner, som hamburgermeny, varukorg och sökfunktion används. Kontraster med färg och typografi mot färgad bakgrund, hierarki och whitespace används. Samtliga webbshopar använder progressive disclosure för att dölja information och komprimera innehåll. Bekräftelse förekommer med hjälp av betoning. I fallstudien framkom det att användaren upplever frustration och förvirring under flera delar av köpprocessen. De frustrerande områdena är: oväntade händelser och popup-rutor som stör processen, webbshopens filtrering som saknar alternativ att sortera på mönster eller valda alternativ som inte följer med genom processen. Knappar var svåra att trycka på grund av dess storlek eller placering. Användaren blev även förvirrad över navigationen när flera kategorier slagits ihop och olika ord används för att benämna samma sak på olika webbplatser. Studien visar även att användaren upplever att sökrutan är smidig och effektiv att använda. Till sist upplever användaren att det fungerar bra att skrolla om webbsidan inte blir för lång.

    Implikationer – Studiens resultat visar på vikten av att kartlägga användarens upplevelse av interaktion samt utformningen av webbshopen ännu tydligare för att möjliggöra utveckling och erbjuda en positiv upplevelse av webbshopen under köpprocessen. Webbshoparna bör därför fokusera på att optimera webbshopens interaktion och utformning genom att genomgående följa User Interface Guidelines framtagna för applikationer och genomföra kvalitativa undersökningar med sina användare för att möta framtida behov då mobilanvändningen ökar.

    Begränsningar – Studiens resultat är begränsat till webbshopar i Sverige. I andra länder kan utformning och uppfattning av en mobilanpassad webbshop vara annorlunda. Om utvecklingen av användbarhet och mobilanpassade webbshopar sker snabbt och med stora förändringar kan studiens livslängd bli begränsad.

  • 11.
    Jonsson, Johan
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Industriell organisation och produktion.
    Cederblom, Martin
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Industriell organisation och produktion.
    Synliggörande av lagerfyllnadsgrad vid djuplagring: En fallstudie med fokus på klämgods i distributionslager2018Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte – Studien syftar på att identifiera en användbar metod för att beräkna fyllnadsgrad i distributionslager samt undersöka hur visualisering av lagerfyllnadsgraden påverkar lagerplaneringens operativa arbete. För att uppnå studiens syfte har fyra frågeställningar formulerats:

    1. Vilka parametrar behövs för att beräkna fyllnadsgraden för klämgods i ett distributionslager?

    2. Vilken praktiskt användbar metod kan användas för att beräkna fyllnadsgraden för klämgods i ett distributionslager?

    3. Hur kan de framtagna parametrarna sammanställas för att kunna visualisera aktuell fyllnadsgrad?

    4. Hur kan en visualisering av lagerfyllnadsgrad påverka planeringsavdelningen i det operativa arbetet?

    Metod – Förstudien visar att en metod för att beräkna lagerfyllnadsgrad vid djupstapling saknas. Studien har med sin abduktiva ansats undersökt hur verksamheter arbetar med lagerfyllnadsgrad. Därefter har litteraturstudien analyserats och med stöd från insamlad empiri har författarna skapat en illustration av metoden.

    Resultat – Studien resulterade i en metod som beräknar lagerfyllnadsgrad och kan användas som ett analysunderlag vid optimering av lagerutrymmet. Metoden beräknar en plats- och en produktspecifik lagerfyllnadsgrad. Studien presenterar ett konkret exempel på hur metoden kan visualiseras och hur den är den är tänkt att användas.

    Implikationer – Metoden ämnar sig åt att inspirera till en ökad kontroll på hur mycket gods som finns på lagret. Den är specifikt inriktad på staplingsbart gods inom djuplagring för att hjälpa till vid en visualisering och beräkning av lagerfyllnadsgrad. Vid en implementering av metoden är det viktigt att förstå hur lagret fungerar och godsets parametrar för beräkning.

    Begränsningar – Metoden som tagits fram bygger på klämgods vid standardkvantiteter. Studien är en enfallsstudie vilket innebär att metoden troligen inte kan appliceras direkt på andra företag utan att granskas och justeras efter deras förutsättningar.

  • 12.
    Kaidalova, Julia
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsmiljö Informationsteknik.
    Kaczmarek, Tomasz
    Poznan University of Economic, Department of Information Systems.
    Seigerroth, Ulf
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsområde Informationsteknik.
    Shilov, Nikolay
    St Petersburg Institute for Informatics and Automation of RAS.
    Semantic Web Technologies in Business and IT Alignment: Multi-Model Algorithm of Ontology Matching2013Ingår i: Fifth International Conference on Advances in Future Internet (AFIN 2013) / [ed] Davoil, R., Curran Associates, Inc., 2013, s. 50-57Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The importance of using appropriate and effective IT means to facilitate business functions have been acknowledged and discussed by practitioners and scientists over the past two decades thus giving a rise to the Business and IT alignment (BITA) problem. In BITA, the issue of sharing and processing large amounts of information from distributed and heterogeneous sources is of significant importance. Ontologies have shown their usability for this type of tasks. However, they also bring new challenges. The paper proposes utilising of the Semantic Web technologies to assist in solving them. Namely, the paper describes application and adaptation of the ontology matching algorithm for the BITA problem. The algorithm integrates different matching models. Its operation is shown via an illustrative example.

  • 13.
    Karlsson, Joel
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Data- och elektroteknik.
    Bengtsson, Carl
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Data- och elektroteknik.
    Webbaserat resultat och uppföljningsprogram för idrottsförening2012Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    På uppdrag av simföreningen Nässjö Sim och Livräddningssällskap studerade studenterna vid Tekniska Högskolan i Jönköping hur man skall kunna följa upp och utvärdera simmare eller simgrupper på ett enkelt och effektivt sätt med fokus på användbarhet och användarvänlighet.

    Uppdragsgivaren hade därmed ett önskemål om att skräddarsy ett system som uppfyller dessa krav då det inte existerade något liknande som tillfredställer och möter de krav uppdragsgivaren hade på systemet. Syftet med arbetet var således att systemet skall vara ett verktyg som kommer att användas av tränare och simmare för att på sikt kunna följa upp utvecklingen av simmare och utfall för simgrupper. Föreningen ville även kunna skapa tester och prov, för landträning såväl som simträning och tränarna vill därmed på ett mer strukturerat sätt veta vilka som har klarat av dessa.

    För detta examensarbete har följande frågeställningar följt genom arbetets gång:

    • Användbarhet
      • Hur konstruerar man ett användbart system och vad krävs?
    • System
      • Vilken typ av system lämpar sig bäst för att tillgodose uppdragsgivarens krav och önskemål?
    • Tävlingsresultat
      • Hur erhåller man alla tävlingsresultat för simmare i Nässjö SLS?
    • Databas
      • Vilken typ av databas lämpar sig bäst för att enkelt kunna dela data med en extern befintlig databas?

    Användbarhet har setts som huvudfrågan genom projektets gång. Till denna har man använt sig av en känd guru inom området, Jakob Nielsen och hans 10 heuristiska regler. Arbetet bygger även på de teorier och tester Nielsen har utfört om hur människan interagerar med ett webbaserat system.

    Resultatet är en fungerande prototyp av systemet utan tillgång till tävlingsresultat då man tillsammans med uppdragsgivaren valde att avgränsa detta eftersom proceduren att få tillgång till databasen med tävlingsresultat blev allt för svår och tidskrävande. Ur synvinkeln rörande funktionaliteten blev fokus således ett system som kan visa utbildningskurva av simgrupper och simmare baserat på träning och de märken samt tester som klarats av.

  • 14.
    Knees, Peter
    et al.
    TU Wien.
    Schedl, Marku
    Johannes Kepler University.
    Ferwerda, Bruce
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Laplante, Audrey
    Université de Montréal.
    User Awareness in Music Recommender Systems2019Ingår i: Personalized human-computer interaction / [ed] M. Augstein, E. Herder & W. Wörndl, Berlin: Walter de Gruyter, 2019Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Music recommender systems are a widely adopted application of personalized systems and interfaces.By tracking the listening activity of their users and building preference profiles, a user can be given recommendations based on the preference profiles of all users (collaborative filtering), characteristics of the music listened to (content-based methods), meta-data and relational data (knowledge-based methods; sometimes also considered content-based methods) or a mixture of these with other features (hybrid methods).In this chapter, we focus on the listener's aspects of music recommender systems.We discuss different factors influencing relevance for recommendation on both the listener's and the music's side and categorize existing work. In more detail, we then review aspects of (i) listener background in terms of individual, i.e., personality traits and demographic characteristics, and cultural features, i.e., societal and environmental characteristics, (ii) listener context, in particular modeling dynamic properties and situational listening behavior, and (iii) listener intention, in particular by studying music information behavior, i.e., how people seek, find, and use music information.This is followed by a discussion of user-centric evaluation strategies for music recommender systems. We conclude the chapter with a reflection on current barriers, by pointing out current and longer-term limitations of existing approaches and outlining strategies for overcoming these.

  • 15.
    Lagerstedt, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Agent Autonomy and Locus of Responsibility for Team Situation Awareness2017Ingår i: HAI '17: Proceedings of the 5th International Conference on Human Agent Interaction, New York: Association for Computing Machinery (ACM) , 2017, s. 261-269Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Rapid technical advancements have led to dramatically improved abilities for artificial agents, and thus opened up for new ways of cooperation between humans and them, from disembodied agents such as Siris to virtual avatars, robot companions, and autonomous vehicles. It is therefore relevant to study not only how to maintain appropriate cooperation, but also where the responsibility for this resides and/or may be affected. While there are previous organisations and categorisations of agents and HAI research into taxonomies, situations with highly responsible artificial agents are rarely covered. Here, we propose a way to categorise agents in terms of such responsibility and agent autonomy, which covers the range of cooperation from humans getting help from agents to humans providing help for the agents. In the resulting diagram presented in this paper, it is possible to relate different kinds of agents with other taxonomies and typical properties. A particular advantage of this taxonomy is that it highlights under what conditions certain effects known to modulate the relationship between agents (such as the protégé effect or the "we"-feeling) arise.

  • 16.
    Láng, Lili
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Pudane, Paula Dana
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Deceptive Interfaces: A case study on Amazon’s account deletion navigation and its effects on user experience2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 17.
    Minchev, Evgeni
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Informatik.
    Schmitt, Torben
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Informatik.
    Purchasing digital items in free to play games: Investigating personality theory through an explorative study of League of Legends2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The continuous growth of the gaming industry develops a highly competitive environment, which provides an incubator of innovation. These conditions lead to the emergence of new business models. Free to play as one of those newly and still developing models is currently trending among the game developing and publishing companies. Delivering skyrocketing profits, the full potential of the model is yet to be revealed. At first sight, the model has a simplistic structure on the business side, however, on the user side it is unclear what motivates players to become customers through the purchase of digital items in the games.

    This research uses an exploratory and qualitative approach to collect data and identify purchasing behaviour stimuli. It also proposes an option of connecting personality theories as a possible explanation to the purchasing behaviour of players. As a focus for this study, the currently most successful free to play game, League of Legends, was selected and twelve interviews with League of Legends players were conducted.

    The interviews consisted of two parts, one semi-structured and the other one structured. The semi-structured interview aimed at identifying purchasing behaviour and finding reasons for the purchase of digital items in League of Legends. The second was a personality assessment test, Keirsey Temperament Sorter2.

    A conventional content analysis of the interviews identified the theme “personal satisfaction” as the main motivation for purchasing digital items. The investigation regarding the proposed connection to personality theory, the research’s results fail to show any connection. However, answering research question number one unveils the importance of the personality factor remains valid and a subject of future research. The research discusses possibilities and direction for future research in the face of testing other than the applied Keirsey personality theory. 

  • 18.
    Modolin, Sarah
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Informatik.
    Grace, Sekwao
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Informatik.
    Virtual Reality Games for Team Building Interventions: Comparison of team building interventions for university students2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 30 poäng / 45 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Teams are essential in today’s organisations. Thus, it is important to enable students early in the education process to work in teams. Moreover, we have new technologies emerging such as virtual reality (VR), that have the possibility to influence processes such as team building interventions. In addition, many researchers claim the importance of games in teaching as it leads to high engagement. Even though, there is much research available in the areas of VR, team building and games, no research connecting all three topics can be found. Nevertheless, it can be observed that VR and games have been used in teaching before, however not at the same time to enhance teamwork skills. This research provides a thorough literature review on the current possibilities and applications of VR in teaching and defines effective team building. Moreover, games in teaching and their possibilities and advantages are described. Eventually, the purpose of this study is to find out if team building interventions with the help of VR are more effective in comparison to non-VR based methods. We add to existing research by enhancing current team building techniques through VR technology. Being aware of the nature of this research we combine a qualitative and quantitative approach, namely content analysis and A/B testing, to research this topic. To support the content analysis, we apply a teamwork framework defined by Rosseau, Aubé and Savoie (2006). To validate our experiment results from A/B testing we triangulate by conducting an additional experiment. The analysis of this study shows that VR based team building interventions trigger more team processes than team building interventions without VR. Furthermore, the research points out possible future directions of studies since VR for team building is a rather new topic and thus needs to be further researched. Finally, the study can be used to encourage students and teachers at University level to apply VR technology when the opportunity is given

  • 19.
    Rask, Jim
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan.
    Pierre, Sebastian
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan.
    Utveckling med JavaScript-ramverk och UX/UI2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 20.
    Resmini, Andrea
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Informatik.
    Tan, He
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsmiljö Datavetenskap och informatik. Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik, JTH, Jönköping AI Lab (JAIL).
    Tarasov, Vladimir
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsmiljö Datavetenskap och informatik. Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik, JTH, Jönköping AI Lab (JAIL).
    Adlemo, Anders
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik. Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsmiljö Datavetenskap och informatik.
    #ViewFromTheOffice - Reconceptualizing the Workplace as an Information-based Ecosystem2016Ingår i: Proceedings of the 6th STS Conference on Socio-technical Ecosystems, 2016Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 21.
    Söderlund Valencia, Lorens
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Maskinteknik.
    PARAMETRISERAD DESIGN APPLICERAD PÅ EN MOTORSÅGSKEDJA2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Huvudsyftet med detta examensarbete har varit att utveckla lämpliga strategier och finna faktorer vilka påverkar användarvänligheten för en parametriserad design. Detta åstadkomms genom att undersöka hur användarformulärets gränssnitt ska utformas för att möta användarens informationsbehov. Examensarbetet omfattar även grundteorier vad gäller undersökningsmetoder, kognitiva designprinciper och människans beteendemönster i interaktion med maskin. Tillvägagångsättet har inneburit en explorativ undersökning i detta ämnesområdet.

    Examensarbetet har även haft syftet att åstadkomma effektivare utvecklingsprocess av motorsågskedjor för Husqvarna AB’s avdelning Global Cutting Equipment. Detta kan åstadkommas genom minskade kostnader i utveckling per såld enhet. Att reducera kostnader påverkas av vilken omfattning programmet hjälper användaren att uppnå mål under exekveringen. Examensarbetet inkluderar även en undersökning av faktorer vilka påverkar designen i ett sådant program. För att undersöka lämpliga strategier i genomförandet har en teoretisk designprocess använts. Ur tekniskt perspektiv har författaren även använt kunskaper inom konstruktionsdesign och programmering. De använda programmen i genomförandet har varit Visual Basic språk i Visual Studio miljö för användarformuläret och en CAD-plattform i Catia V5 för kedjekonstruktionen.

    Resultat är ett program vilken skulle kunna omkonstruera designen korrekt och effektivt med parametrar efter behov. Arbetet har även resulterat i lämpliga principer för designen av ett användarvänligt gränssnitt vilken kan klara uppgiften att vara ett hjälpande verktyg under exekveringen. Det har även fastställts en del lämpliga verktyg eller metoder för analys och optimering av programmet. Författaren upplever även att resultaten av metoder och principer i denna studie, var av hög reliabilitet och kan därför appliceras på andra projekt, även om resultaten bara är giltiga för denna specifika studie.

  • 22.
    Tang, Julia S. Y.
    et al.
    Curtin Autism Research Group, School of Occupational Therapy, Social Work and Speech Pathology, Curtin University, Perth, Western Australia, Australia.
    Chen, Nigel T. M.
    Curtin Autism Research Group, School of Occupational Therapy, Social Work and Speech Pathology, Curtin University, Perth, Western Australia, Australia.
    Falkmer, Marita
    Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, HLK, CHILD. Curtin Autism Research Group, School of Occupational Therapy, Social Work and Speech Pathology, Curtin University, Perth, Western Australia, Australia.
    Bӧlte, Sven
    Curtin Autism Research Group, School of Occupational Therapy, Social Work and Speech Pathology, Curtin University, Perth, Western Australia, Australia.
    Girdler, Sonya
    Curtin Autism Research Group, School of Occupational Therapy, Social Work and Speech Pathology, Curtin University, Perth, Western Australia, Australia.
    A systematic review and meta-analysis of social emotional computer based interventions for autistic individuals using the serious game framework2019Ingår i: Research in Autism Spectrum Disorders, ISSN 1750-9467, E-ISSN 1878-0237, Vol. 66, artikel-id 101412Artikel, forskningsöversikt (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Background and aim: Adopting the elements of the Serious Game framework has been hypothesised as a strategy to promote the efficacy of social emotional computer-based interventions (CBI) for autistic individuals. This systematic review aimed to review the application of Serious Game principles in current social emotional CBI targeting autistic individuals and evaluate the effect of these principles in remediating social emotional outcomes via meta-analysis.

    Methods: Database searches identified 34 studies evaluating social emotional CBI with 17 controlled efficacy studies included in meta-regressions analyses. Narrative synthesis summarised the attributes of each CBI based on the five Serious Game principles; motivating storyline, goal directed learning, rewards and feedback, increasing levels of difficulty and individualisation.

    Results: Based on the scores of the Serious Game assessment tool we developed, findings revealed on average a limited (45%) integration of Serious Game design principles in social emotional CBI for autistic individuals. Main findings from the meta-regressions of 17 controlled efficacy studies revealed a moderating effect of Serious Game design principles on the distant generalisation of social emotional skills and transferability of outcomes among autistic individuals. No significant moderating effects of Serious Game was found for close generalisation and maintenance outcomes.

    Conclusion: Overall, findings suggest that the Serious Game design framework has utility in guiding the development of social emotional CBI which improve the social emotional skills of autistic individuals. 

  • 23.
    Tang, Julia S Y
    et al.
    Curtin University, Perth, Australia.
    Falkmer, Marita
    Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, HLK, CHILD. Curtin Autism Research Group, School of Occupational Therapy, Social Work and Speech Pathology, Curtin University, Perth, WA, Australia.
    Chen, Nigel T M
    Curtin University, Perth, Australia.
    Bölte, Sven
    Curtin University, Perth, Australia.
    Girdler, Sonya
    Curtin University, Perth, Australia.
    Designing a Serious Game for Youth with ASD: Perspectives from End-Users and Professionals.2019Ingår i: Journal of autism and developmental disorders, ISSN 0162-3257, E-ISSN 1573-3432, Vol. 49, nr 3, s. 978-995Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Recent years have seen an emergence of social emotional computer games for individuals with Autism Spectrum Disorder (ASD). These games are heterogeneous in design with few underpinned by theoretically informed approaches to computer-based interventions. Guided by the serious game framework outlined by Whyte et al. (Journal of Autism and Developmental Disorders 45(12):1-12, 2014), this study aimed to identify the key motivating and learning features for serious games targeting emotion recognition skills from the perspectives of 11 youth with ASD and 11 experienced professionals. Results demonstrated that youth emphasised the motivating aspects of game design, while the professionals stressed embedding elements facilitating the generalisation of acquired skills. Both complementary and differing views provide suggestions for the application of serious game principles in a potential serious game.

  • 24. Thulin, Felix
    Augmented Reality i utomhusmiljöer: En jämförelse mellan ARKit och ARCore2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte - Syftet med denna studie är att undersöka hur ramverken ARKit och ARCore lämpar sig för utomhusbruk i form av möjligheter och begränsningar. Denna undersökning avser att besvara följande frågeställningar:

     

    • Vilka möjligheter och begränsningar har ARKit respektive ARCore vid utomhusbruk? 
    • Vilken är den minimala belysningsstyrka som krävs för att ARKit skall fungera?

     

    Metod – I studien används litteraturstudie för att besvara första frågeställningen, och för andra frågeställningen är det en kombination av litteraturstudie och experimentell studie med hypotes och förutsägelse.

    Resultat – Resultatet visar att begränsningarna är fler än möjligheterna. Det är många faktorer i en utomhusmiljö som kan påverka ramverkens förmåga att läsa av omgivningen och placera ett virtuellt objekt. Dynamiska element som väder och ljus är något man uppenbarligen måste ha i åtanke. Den experimentella studien visade att den minimala belysningsstyrkan som krävs för att en ARKit baserad applikation skall kunna placera ut ett objekt är 10.275 lx. Detta kan jämföras med att solen befinner sig -5O under horisonten eller högre. Ett exempel är tillexempel den 1:a januari som har 7h 30min under dygnet då det är tillräckligt ljust. En annan aspekt som kan ställa till problem under vintermånaderna är eventuella snötäcken.

    Implikationer – Studien bidrar till att utforska ett område som är relativt okänt då dessa ramverk är knappt ett år gamla. Resultatet i studien kan ge en insikt till utvecklare eller företag som har egna visioner att nyttja AR teknologin utomhus. Studien lägger grunden för huvudområdena AR, ARKit och ARCore.

    Begränsningar – Den experimentella studien genomfördes endast med ARKit med anledning att den enda testenhet som fanns tillgänglig var iOS.

    Nyckelord – Augmented Reality, Apple, Google, ARKit, ARCore, Lux, Experiment, Litteraturstudie

  • 25.
    Tkalcic, Marko
    et al.
    Free University of Bozen-Bolzano.
    Ferwerda, Bruce
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH, Datateknik och informatik.
    Theory-driven Recommendations: Modeling Hedonic and Eudaimonic Movie Preferences2018Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Most of the research in recommender systems focuses on data-driven approaches. In this paper we present our vision for complementing data-driven approaches with model-driven ones. We present a preliminary experimental set-up and we expose our research plan. In the experimental set-up we acquired eudaimonic characteristics of movies and user preferences. Furthermore, we performed a preliminary analysis of the acquired data.

  • 26.
    Vaezipour, Atiyeh
    et al.
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsmiljö Informationsteknik.
    Mosavi, A
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsmiljö Informationsteknik.
    Seigerroth, Ulf
    Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, JTH. Forskningsområde Informationsteknik.
    Visual Analytics for Informed Decisions2013Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Energy efficiency heavily depends on effective building construction. It is more appropriate if one can predict energy efficiency of the house before building it.Here simple application of the Nearest Neighbors lazy learning techniques improveestimating the energy efficiency of a building. Visual analytics tools considered a smart solution as a function of modeling parameters by using Machine Learning framework in a suitable way. It is a powerful way to improve energy saving in building construction and making informed decisions.“LIONsolver with a novel implementation of machine learning plus optimization provides a highly advanced environment for predictive analytics. In this poster a case study from the LIONbook is presented where the energy consumption for a newhouse project is predicted. The predictive analytics environment of LIONsolver in this case study has transformed the optimal design from a very complicated and time consuming process to a very speedy and simple strategy for design and decisionmaking.”

  • 27.
    Özturkcan, Selcen
    Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, IHH, Företagsekonomi.
    Virtual Reality Retailing2018Ingår i: Encyclopedia of Computer Graphics and Games / [ed] Newton, Lee, Cham: Springer, 2018Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 28. Özturkcan, Selcen
    et al.
    de Kervenoael, Ronan
    Grey Market e-Shopping and Trust Building Practices in China2008Ingår i: Trust and New Technologies: Marketing and Management on the Internet and Mobile Media / [ed] Teemu Kautonen and Heikki Karjaluoto, Edward Elgar Publishing, 2008, s. 56-73Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 29.
    Özturkcan, Selcen
    et al.
    Istanbul Bilgi University, Turkey.
    Gumus, Burcu
    Istanbul Bilgi University, Turkey.
    Sustaining Competitive Advantage: Turk Telekom2015Ingår i: Strategic Marketing: Creating Competitive Advantage / [ed] Doug West, John Ford & Essam Ibrahim, Oxford University Press, 2015, 3rd, s. 519-525Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This case covers 'market scan/scenarios', 'internal analysis,' and 'strategic fit' from phase 1 of the marketing strategy blueprint (see Chapter 1, Figure 1.8). It primarily focuses on the question: 'Where are we now?'

  • 30.
    Özturkcan, Selcen
    et al.
    Istanbul Bilgi University, Turkey.
    Şengün, S.
    Istanbul Bilgi University, Turkey.
    Gaining reward vs. avoiding loss: When does gamification stop being fun?2015Ingår i: Emerging Research and Trends in Gamification / [ed] Harsha Gangadharbatla, Donna Z. Davis, IGI Global, 2015, s. 48-71Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This chapter enhances the dyadic gain-loss concept by presenting findings of a research project on uncovering whether the efficiency component of gamification could be better attained by balancing a shift from gain to loss, or completely avoiding it altogether. The gamification of any system requires a good selection and balance of game design elements to make the overall experience fun, as well as gaming emotions to keep it intrinsically rewarding. However, if not designed properly, participators of a gamified system that expect the prospect of gaining rewards, may ultimately realize a shift of engagement from gain to avoiding losses any earned status, badge, experience, or popularity often defined within the periphery of the gamified system. Findings reveal changing levels of motivation within different participatory foci, where loss avoidance (punishment scenarios) generates more motivation than the prospect of gaining rewards.

1 - 30 av 30
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf